ساخت Starfield
نیلوفر

استودیوی بتسدا: ساخت Starfield یک ریسک بزرگ بود؛ نتیجه اش چه درسی دارد؟

ساخت Starfield برای استودیویی که می گفت “ما هرگز شبیه ساز فضایی نساخته ایم”، یک ایده دیوانه وار بود.» همین جمله حالا دوباره بحث قدیمی “ریسک در بازی سازی” را داغ کرده است بحثی که مستقیم به انتخاب های شما به عنوان گیمر (از انتظارها تا اعتماد به پروژه های جدید) برمی گردد.
در تازه ترین گفت وگوی رسانه ای، استودیوی بتسدا: ساخت Starfield یک ریسک بزرگ و دیوانه وار بود؛ جمله ای که هم درباره پشت صحنه تولید می گوید و هم درباره مسیر آینده این استودیو.

جدول خلاصه خبر ساخت Starfield

محورخلاصه خیلی کوتاه
اصل خبرمدیر طراحی بتسدا می گوید ساخت Starfield برای تیمی که «شبیه ساز فضایی نساخته بود» تصمیمی “دیوانه وار” و پرریسک بود.
گوینده«امیل پاگلیارولو» (Emil Pagliarulo)، از چهره های باسابقه بتسدا در پروژه های بزرگ.
بستر انتشارگفت وگو با GamesRadar+ در حاشیه مرور میراث Fallout 4.
چرا مهم است؟توضیح می دهد چرا بتسدا سراغ IP جدید رفت و چرا نتیجه اش لزوماً قرار نبود “همگانی و بی حاشیه” باشد.
پیام برای کاربرانانتظارها از TES VI/ Fallout بعدی، و اینکه آیا بتسدا دوباره ریسک مشابهی می کند یا نه.
منابع: https://www.gamesradar.com/games/rpg/starfield-was-a-bat-crazy-idea-for-a-studio-thats-never-made-a-space-sim-bethesda-lead-admits-but-an-ambitious-project-is-what-we-aim-for/
https://news.xbox.com/en-us/2021/06/13/starfield-coming-november-11-2022/

دقیقاً چه گفته شد و چرا این بار صدا کرد؟

در گزارش تازه GamesRadar+، امیل پاگلیارولو (مدیر طراحی) صریح می گوید هدف بتسدا «پروژه های جاه طلبانه» است و Starfield از اساس برای تیمی که تا آن روز «شبیه ساز فضایی» نساخته بود، ایده ای “دیوانه وار” به حساب می آمد.

آنچه این جمله را خبرساز کرد، فقط کلمه «دیوانه وار» نیست؛ بلکه پذیرشِ آشکارِ ریسک است. در دوره ای که بسیاری از ناشران بزرگ به بازتولید فرمول های امن، ریمسترها و دنباله های کم خطر تکیه می کنند، این اعتراف یادآوری می کند که چرا برخی پروژه ها از ابتدا ناهموارند: چون دارند قلمرویی را می سازند که قبلاً وجود نداشته.

از نگاه تجربه کاربری هم این حرف مهم است: وقتی یک استودیو می گوید «میلیون ها نفر بازی خواهند کرد» می تواند فلج کننده باشد و بهترین راه، رفتن به “فضای ذهنی خلاق” و ساختن «بامزه ترین/سرگرم کننده ترین نسخه ممکن» است. این بخش از صحبت های پاگلیارولو دقیقاً نشان می دهد چرا تصمیم های بزرگ، گاهی برخلاف انتظار مخاطبِ عادت کرده به فرمول های قبلی گرفته می شوند.

ساخت Starfield

«ریسک بزرگ» یعنی چه؟ ترجمه انسانیِ پشت صحنه

وقتی می گوییم استودیوی بتسدا: ساخت Starfield یک ریسک بزرگ و دیوانه وار بود، چند لایه واقعی پشت آن است:

1) ریسک هویتی (Brand Risk)

بتسدا سال ها با دو ستون شناخته می شد: The Elder Scrolls و Fallout. یک IP جدید می تواند موفق شود و ستون سوم بسازد، یا شکست بخورد و به اعتبار “بازی های نقش آفرینی بتسدا” آسیب بزند.

2) ریسک طراحی (Design Risk)

در همان پوشش رسانه ای GamesRadar، پاگلیارولو به فلسفه «جاه طلبی» اشاره می کند—یعنی دست زدن به سیستم ها و مقیاس هایی که ساخت شان ساده نیست و معمولاً با تصمیم های سخت همراه است.

3) ریسک انتظارات (Expectation Risk)

Starfield از ابتدا زیر ذره بین بود. حتی خود GamesRadar در پوشش های قبلی به «سنگینی انتظارها» و مقایسه های دائمی اشاره کرده است؛ همین باعث می شود هر نقص کوچک، بزرگ تر دیده شود.

ارتباطش با Fallout 4 چیست و چرا این مقطع زمانی اهمیت دارد؟

نکته جذاب این جاست که جمله «ریسک دیوانه وار» در خلأ گفته نشده؛ در متن گفت وگویی مطرح شده که درباره میراث Fallout 4 و تصمیم های بحث برانگیز آن است از جمله تغییراتی که سال ها موضوع بحث طرفداران بوده اند.

در همین فضای بازنگری، پاگلیارولو در گفت وگوی دیگری با GamesRadar+ می گوید مهم ترین چیزی که بین Fallout 4 و Starfield یاد گرفته اند این است که «تعریف واحدی از RPG وجود ندارد» و مثال می زند که حتی درباره بازی هایی مثل Cyberpunk 2077 هم اختلاف نظر هست.

این دو خط خبری کنار هم یک پیام روشن دارند:
بتسدا هم زمان دارد از گذشته اش دفاع می کند و از آینده اش چارچوب می سازد—چارچوبی که در آن، تجربه نقش آفرینی می تواند متفاوت باشد و لزوماً مطابق انتظار همه پیش نرود.

تأثیر مستقیم خبر روی گیمرها: باید منتظر چه چیزی باشید؟

این خبر برای کاربر فقط یک نقل قول نیست؛ چند نتیجه عملی دارد:

«فیلتر انتظار» برای پروژه های بعدی

وقتی مدیر طراحی می گوید استودیوی بتسدا: ساخت Starfield یک ریسک بزرگ و دیوانه وار بود، یعنی استودیو همچنان ریسک را بخشی از DNA خودش می داند. این می تواند روی انتظار شما از The Elder Scrolls VI هم اثر بگذارد: آیا بازی بعدی هم تغییرات بحث برانگیز خواهد داشت؟ این که بتسدا می گوید تعریف RPG سیال است، یعنی احتمالاً دوباره سراغ انتخاب هایی می رود که همه یکسان دوست ندارند.

فهم بهترِ چراییِ «دو دستگی» واکنش ها

GamesRadar در همان گزارش جدید اشاره می کند که واکنش ها به Starfield از زمان انتشار، «مخلوط/دوگانه» بوده است. وقتی سازنده از ابتدا پروژه را “پرریسک” می خواند، این دو دستگی دیگر عجیب نیست؛ بخشی از هزینه ساختن ستون سوم است.

سیگنال به بازار: بتسدا دنبال «ایمن ترین مسیر» نیست

این پیام برای کاربران سرویس ها (مثل Xbox/PC) هم مهم است: اگر به بازی های بزرگ تک نفره علاقه دارید، ادامه این رویکرد می تواند یعنی همچنان پروژه های بزرگ داستان محور در اولویت بمانند—هرچند با فراز و فرود.

برای بخشی از گیمرهای ایرانی، ارتباط این خبر با زندگی روزمره فقط در سطح «ریسک در بازی سازی» و آینده بتسدا نیست؛ در سطح تجربه آنلاین هم هست. خیلی ها کنار بازی های تک نفره، روزانه زمان قابل توجهی را در تجربه های رقابتی مثل Call of Duty و Warzone می گذرانند و هر نوسان در اتصال، پینگ یا حتی ورود به سرویس ها سریعاً تبدیل به موضوع بحث می شود. در چنین شرایطی بعضی کاربران قبل از راه حل های پیچیده تر، سراغ گزینه های سبک ترِ عیب یابی شبکه می روند؛ مثل تغییر DNS برای تست مسیر ارتباطی.

یکی از نام هایی که این روزها بین برخی گیمرها شنیده می شود «دی ان اس گیمینگ شلتر» است؛ سرویسی که خودش را به عنوان DNS گیمینگ برای بهبود مسیر اتصال و پایداری معرفی می کند. با این حال، از منظر خبررسانی مسئولانه باید تأکید کرد تغییر DNS معمولاً بیشتر روی سرعت پاسخ گوییDNS و مرحله اتصال اولیه اثر می گذارد و به طور معمول «تضمین قطعی» برای کاهش پینگِ داخل بازی نیست؛ نتیجه می تواند بسته به ISP، مسیر شبکه و حتی نحوه مسیردهی/لودبالنسینگ سرویس ها متفاوت باشد.

یک تایم لاین کوتاه از مسیر «ریسک» تا امروز

  • سال های پس از Fallout 4: بتسدا با پیامدهای انتخاب های طراحی Fallout 4 زندگی کرد و امروز درباره اش با جزئیات صحبت می کند.
  • ساخت Starfield: بنا به گفته مدیر طراحی، ایده ساخت یک “شبیه ساز/نقش آفرینی فضایی” برای تیمی که تجربه مستقیم این ژانر را نداشت، “دیوانه وار” بود.
  • پاییز 2024: پاگلیارولو در گفت وگوی قبلی، Starfield را یکی از سخت ترین پروژه های بتسدا و حتی «بهترین بازی شان از بعضی جهات» توصیف می کند.
  • دسامبر 2025: هم زمان با موج مرور Fallout 4، این جمله درباره “ریسک دیوانه وار” دوباره بحث های قدیمی را زنده می کند.
ساخت Starfield

چرا بتسدا این اعتراف را «الان» مطرح می کند؟

چند برداشت محتمل (بدون بزرگنمایی):

1) مدیریت انتظار، نه تبلیغ

وقتی سازنده می گوید پروژه از اساس پرریسک بوده، در واقع دارد گفت وگو را از «چرا مثل Skyrim نشد؟» به «چرا این پروژه قرار نبود مثل Skyrim باشد؟» منتقل می کند. این تغییر قاب (Frame) برای کاربران مهم است چون معیار مقایسه را واقع بینانه تر می کند.

2) زمینه چینی برای قدم بعدی Starfield

در روزهای اخیر، گزارش هایی درباره نمایش های پشت درهای بسته و صحبت های غیررسمی پیرامون نسخه ای شبیه “Starfield 2.0” هم مطرح شده اما GamesRadar تأکید می کند که این ها ادعاهای اینفلوئنسرهاست و نباید انتظار یک بازسازی عظیم در ابعاد Cyberpunk 2077 داشت، مگر اینکه تأیید رسمی بیاید.
این یعنی اعتراف به ریسک می تواند هم زمان دفاع از گذشته و آماده سازی ذهنی برای آینده باشد—البته فعلاً با احتیاط خبری.

سوالات متداول

به نظر شما استودیوی بتسدا: ساخت Starfield یک ریسک بزرگ و دیوانه وار بود بیشتر نشانه شجاعت است یا نشانه فاصله گرفتن از انتظارات طرفداران؟ دیدگاهتان را بنویسید.

نظرسنجی سریع

اگر قرار باشد بتسدا پروژه بعدی اش را انتخاب کند، شما کدام را ترجیح می دهید؟

  • ادامه سرمایه گذاری بزرگ روی Starfield
  • تمرکز کامل روی The Elder Scrolls VI
  • یک IP کاملاً جدید دیگر (ریسک دوباره)
تهیه و تنظیم: 
نیلوفر

هاست گیمینگ با پینگ پایین

سرورهای مخصوص بازی با پرفورمنـس بالا و پنل مدیریت ساده

درخواست بازی جدید

سفارش DNS اختصاصی

راه‌های ارتبــاطی شلتر:

آخرین مقالات

مهم ترین بازی های دوران طلایی پلی استیشن ۴

طبق تازه ترین داده های رسمیِ منتشرشده درباره مقیاس کاربران شبکه پلی استیشن، هنوز ده ...

دسامبر 27, 2025

ساخت Starfield

ساخت Starfield برای استودیویی که می گفت “ما هرگز شبیه ساز فضایی نساخته ایم”، یک ...

دسامبر 25, 2025

قیمت کنسولPS6

بحث «قیمت» دوباره به خط اول خبرهای گیم برگشته؛ نه به خاطر معرفی رسمی PS6 ...

دسامبر 24, 2025

درگذشتVince Zampella

«این یک فقدان غیرقابل تصور است…»؛ رسانه های معتبر گزارش داده اند الکترونیک آرتز (EA) ...

دسامبر 23, 2025

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

5 + دوازده =